Reuniões
Acompanhe abaixo os encontros do grupo. Itens mais recentes aparecem primeiro.
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04/09/2025 · Encontro
Parceria Vídeo em breveOrc'estra
A Orc’estra apresentou sua trajetória e atuação pioneira como organização estudantil dedicada à gamificação.Resumo
Orc’estra se apresenta como pioneira em gamificação no Brasil #
Na reunião de 4 de setembro, a empresa júnior Orc’estra, vinculada ao curso de Engenharia de Software da UnB Gama, apresentou sua trajetória e atuação como a primeira organização estudantil brasileira dedicada exclusivamente à gamificação — no âmbito da Reunião Gamificação.ORG.
O estudante Bryan Leite, representante da entidade, ressaltou que a missão do grupo é “ressignificar a vida das pessoas, unindo produtividade e prazer”. A Orc’estra tem como foco o desenvolvimento de soluções que aplicam técnicas de jogos para estimular engajamento e resultados em diferentes contextos.
Portfólio de serviços #
- Design de gamificação — diagnóstico de necessidades e elaboração de soluções personalizadas.
- Concepção de software — estruturação de requisitos e desenvolvimento de protótipos de alta fidelidade.
- Desenvolvimento gamificado — criação ou manutenção de sistemas com elementos de gamificação.
Entre os cases de sucesso, destacam‑se projetos com a Unimed, voltados à promoção de hábitos de saúde; o aplicativo Ao Encontro, que auxilia na busca de animais perdidos; e o Alegro, marketplace internacional que buscou aumentar o senso de pertencimento dos usuários.
Estrutura e cultura organizacional #
A empresa é organizada em duas presidências (institucional e organizacional) e quatro diretorias: Comunicação e Marketing (Decom), Projetos, Negócios (Debis) e Operações (Tops).
A cultura interna é descrita pelos membros como colaborativa e familiar. Há práticas de acompanhamento de atividades, pesquisas de clima e prevenção de sobrecarga. “A Orc’estra não é só uma empresa júnior, é uma família”, afirmou Bryan.
Relação com a comunidade #
A seleção de novos integrantes ocorre em processos seletivos periódicos, divulgados em redes sociais como Instagram e LinkedIn. Embora registrada com CNPJ, a Orc’estra não tem fins lucrativos: toda receita é reinvestida na própria operação.
Ao final da apresentação, professores e colegas destacaram a relevância da Orc’estra como espaço de formação prática e empreendedora dentro da UnB — no contexto da Reunião Gamificação.ORG.
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10/07/2025 · Encontro
Parceria Vídeo em breveLucas · Porto Digital
Ecossistema de inovação e oportunidades de colaboração. -
22/06/2025 · Encontro
Projeto Vídeo em breveGeorge · SuperR
SuperR: disciplina gamificada ganha vida na UnB.Resumo
SuperR: disciplina gamificada ganha vida na UnB #
Na reunião de 22 de junho de 2025, o professor George apresentou o projeto SuperR, iniciativa que combina gamificação e aprendizagem baseada em projetos (PBL) na disciplina de Requisitos de Software da Universidade de Brasília — no contexto da Reunião Gamificação.ORG.
Segundo o docente, a proposta nasceu em 2023 a partir de indicadores de motivação estudantil e de análises retrospectivas aplicadas em diferentes turmas. O objetivo era enfrentar desafios recorrentes — evasão, reprovação e dificuldades de engajamento —, oferecendo uma experiência mais interativa e personalizada.
Como funciona o SuperR #
A estratégia foi testada em duas turmas: uma com PBL tradicional e outra com a combinação de PBL e gamificação.
Foram criadas narrativas ficcionais ambientadas em uma galáxia chamada Calamo Kairelli, onde estudantes organizados em facções cumpriam missões e operações vinculadas aos objetivos acadêmicos de cada unidade da disciplina.
O projeto envolveu 18 operações distribuídas em quatro grandes missões, com dinâmicas presenciais em sala de aula.
Elementos como avatares, emblemas, recompensas e um mapa galáctico interativo no Miro ajudaram a guiar os alunos pela experiência.
Avaliação e resultados #
Foram aplicados questionários motivacionais inspirados no Octalysis, além de feedbacks qualitativos coletados a cada unidade.
A turma que recebeu a gamificação apresentou menor taxa de desistência (8%) e maior taxa de retenção (91,8%), superando as turmas tradicionais.
Apesar de uma carga cognitiva maior no início, os índices de atenção, satisfação e confiança melhoraram ao longo do semestre.
O desempenho em equipe foi superior, com impacto positivo também nas taxas de aprovação e nas notas finais.
Desdobramentos #
O SuperR gerou um guia de gamificação, identidade visual própria, emblemas e até um protótipo de aplicativo em Power Apps para apoiar as atividades. O projeto também inspirou trabalhos de TCC e abriu caminho para futuras pesquisas envolvendo mineração de dados e machine learning para prever perfis motivacionais e ajustar as dinâmicas em tempo real — no âmbito da Reunião Gamificação.ORG.
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05/06/2025 · Encontro
Convidada Vídeo em breveLeda · IBICT
Canal Ciência aposta em gamificação para engajar jovens.Resumo
Canal Ciência aposta em gamificação para engajar jovens #
No dia 5 de junho de 2025, a pesquisadora Leda Sampson, do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT), apresentou ao grupo Gamificação.ORG a experiência de transformação do Canal Ciência, tradicional portal de divulgação científica criado em 2002, em um ambiente gamificado.
Segundo Leda, o portal nasceu para aproximar a ciência brasileira da população, especialmente estudantes e professores. Com o tempo, percebeu‑se que textos longos já não dialogavam com as novas gerações. Foi nesse contexto que surgiram os jogos educativos (quebra‑cabeças, quizzes, jogos da memória) e, mais recentemente, a ideia de gamificação.
A jornada galáctica #
Com apoio de pesquisadores da UnB, o Canal Ciência lançou a “Jornada Galáctica”, uma narrativa que transforma o visitante em explorador espacial em busca de conhecimento.
A experiência envolve missões, patentes, medalhas e recompensas digitais. A primeira missão, já disponível, leva o usuário da Terra até a Estação Espacial; a segunda, em desenvolvimento, chegará à Lua. O objetivo é que o aprendizado aconteça de forma natural, inserido em desafios e histórias que se conectam ao conteúdo científico já existente no portal.
Processo de criação #
Para estruturar a gamificação, a equipe utilizou o framework Octalysis, aplicando três estratégias de diagnóstico do público:
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Discussões internas com especialistas (etapa dos “juízes”);
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Questionários aplicados diretamente em escolas;
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Formulários disponíveis no próprio portal.
Esses dados permitiram traçar perfis motivacionais dos usuários e desenhar mecânicas adequadas ao público‑alvo — majoritariamente juvenil.
Resultados e perspectivas #
O projeto trouxe visibilidade ao IBICT, rendeu artigos publicados em eventos internacionais e já inspira novas iniciativas. Apesar das limitações de recursos, a equipe pretende expandir a jornada até Plutão, concluindo todas as missões planejadas.
Para Leda, o diferencial está em unir inovação, ciência e entretenimento: “A divulgação científica precisa ser divertida. Quando o usuário mergulha em uma narrativa envolvente, ele aprende sem perceber que está estudando”.
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22/05/2025 · Encontro
Convidados Vídeo em breveBanco do Brasil
Banco do Brasil aposta em gamificação para engajar colaboradores.Resumo
Banco do Brasil aposta em gamificação para engajar colaboradores #
Na reunião de 22 de maio de 2025, representantes do Banco do Brasil apresentaram ao grupo Gamificação.ORG as iniciativas da instituição no uso de gamificação para treinamento e engajamento interno.
Estratégia e objetivos #
O Banco do Brasil tem utilizado mecânicas de jogos para tornar capacitações corporativas mais atrativas e estimular a participação dos colaboradores. A proposta parte da ideia de que experiências lúdicas podem reforçar o aprendizado, melhorar a retenção de conteúdos e ampliar o engajamento em programas estratégicos.
Iniciativas apresentadas #
- Trilhas gamificadas de aprendizagem — conteúdos organizados em percursos com desafios, recompensas e feedbacks imediatos;
- Competição saudável — rankings e missões coletivas que incentivam colaboração e desempenho;
- Reconhecimento digital — medalhas, pontos e insígnias concedidas conforme o progresso dos participantes.
Resultados observados #
De acordo com os representantes, a gamificação trouxe maior adesão às capacitações, redução nas taxas de evasão em cursos internos e relatos positivos dos colaboradores sobre motivação e engajamento. Os resultados qualitativos sugerem que a combinação entre competitividade e colaboração tem potencial de transformar a cultura de aprendizagem da instituição.
Próximos passos #
O Banco do Brasil pretende ampliar o uso da gamificação em diferentes áreas, explorando novas narrativas e dinâmicas de jogo. O objetivo é integrar cada vez mais a aprendizagem às rotinas de trabalho, alinhando capacitação com os desafios estratégicos do setor financeiro.
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08/05/2025 · Encontro
Palestra Assistir vídeoProf. Sergio Freitas
Palestra do Prof. Sergio Freitas — passado, presente e futuro da gamificação.Resumo
Palestra do Prof. Sergio Freitas — 08/05/2025 #
Na reunião do Gamificação.ORG, o professor Sergio Freitas, coordenador do projeto e também da área de gamificação do CEDIS, apresentou uma análise aprofundada sobre o passado, o presente e o futuro da gamificação.
Ele destacou que o termo surgiu em 2002, mas ganhou relevância acadêmica em 2011, após o artigo de Sebastian Deterding. A partir daí, a prática se difundiu tanto em empresas quanto em universidades, com resultados variados, mas quase sempre positivos. Segundo Freitas, esse êxito inicial deveu‑se ao uso intuitivo de técnicas de jogos ancoradas em padrões psicológicos milenares, como recompensas e punições, já presentes na vida social e estudados pelo behaviorismo.
Montagens iniciais simplificadas #
No entanto, ele alertou que muitas aplicações iniciais foram montagens simplificadas (hard rock gamification), baseadas apenas em pontos, medalhas e rankings (PBL). Isso funcionava no curto prazo, mas revelava limites para manter a motivação dos usuários.
A virada de 2015: Octalysis #
A virada ocorreu em 2015, com a chegada do Octalysis Framework de Yu‑kai Chou, que sistematizou a relação entre mecânicas de jogo e teorias psicológicas — sobretudo o behaviorismo e a Teoria da Autodeterminação.
Frameworks e rigor #
Freitas afirmou que apenas cerca de 3% dos artigos publicados até 2023 utilizavam frameworks estruturados. Mesmo assim, ferramentas como Octalysis, Hexad e Bartle mostraram a importância de processos mais sistematizados para criar gamificações consistentes.
Ele enfatizou que o Brasil já figura como um dos grandes polos internacionais na área, com destaque para pesquisas em educação e engenharia de software.
Desafios para o futuro #
- Persistência — garantir que gamificações mantenham a motivação ao longo do tempo.
- Indicadores — desenvolver métricas mais robustas que permitam avaliar de fato o impacto motivacional e organizacional.
- Popularização — democratizar o acesso à gamificação, capacitando também o usuário comum a criar e aplicar técnicas no cotidiano.
Ao encerrar, Sergio reforçou que a gamificação deve ser entendida como uma estratégia para motivar pessoas, e que o avanço da área depende da integração entre psicologia, tecnologia e análise de dados.
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03/04/2025 · Encontro
TCC Vídeo em breveDenniel William Roriz Lima
Pesquisa de Denniel aponta caminhos para gamificação no desenvolvimento ágil.Resumo
Pesquisa de Denniel aponta caminhos para gamificação no desenvolvimento ágil #
Na reunião de 3 de abril de 2025, o estudante Denniel William Roriz Lima apresentou ao grupo Gamificação.ORG seu Trabalho de Conclusão de Curso, voltado à aplicação da gamificação em processos de desenvolvimento ágil de software.
Contexto e problema #
As metodologias ágeis surgiram como resposta à rigidez do modelo tradicional, oferecendo flexibilidade e entregas rápidas. No entanto, mesmo no ágil, desafios de motivação e engajamento persistem. A gamificação aparece como alternativa, embora ainda haja escassez de estudos empíricos e aplicação limitada na engenharia de software.
Objetivos da pesquisa #
O projeto busca definir diretrizes para o uso da gamificação em processos ágeis, com metas como:
- Identificar desafios e soluções já testadas;
- Mapear métricas de avaliação;
- Sistematizar práticas que sirvam de guia a profissionais.
Base teórica #
A revisão cobre metodologias ágeis (XP, Scrum, FDD, Lean) e frameworks de gamificação, entre eles:
- Hexad — classificação de perfis de jogadores (filantropos, socializadores, conquistadores etc.);
- Framework 6D — seis passos para implementar gamificação;
- Octalysis — oito motores de motivação, equilibrando dimensões intrínsecas/extrínsecas e “chapéu branco/chapéu preto”.
Resultados preliminares #
- 114 artigos da base Scopus analisados, com mapeamento de coautoria e palavras‑chave;
- Scrum foi a única metodologia a formar “nó próprio”, indicando maior relevância nos estudos;
- Associação recorrente entre gamificação, motivação e práticas como prototipagem e testes de software;
- Análise temporal mostra aumento recente de publicações e interesse renovado no tema.
Próximos passos #
- Expandir a revisão para ACM e IEEE;
- Conduzir entrevistas com profissionais;
- Elaborar um guia prático para orientar a aplicação de gamificação em desenvolvimento ágil.
Repercussão #
Professores e colegas elogiaram a densidade da revisão e a clareza dos resultados preliminares, sugerindo cautela quanto ao uso de uma única base e incentivando continuidade no mestrado. O professor Sergio Freitas lembrou que a criação de um guia sistemático já representa contribuição relevante para a área.
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30/01/2025 · Encontro
Mestrado Vídeo em breveLuciana Assis · Embrapa
Pesquisa da Embrapa aplica gamificação em gestão de ativos e aponta avanços.Resumo
Pesquisa da Embrapa aplica gamificação em gestão de ativos e aponta avanços #
Na reunião de 30 de janeiro de 2025, a pesquisadora Luciana Assis apresentou os resultados de seu mestrado, orientado pelo professor Sergio Freitas, sobre o uso de gamificação em ambientes organizacionais, com estudo de caso na Embrapa.
Contexto e objetivos #
O trabalho foi realizado no sistema GSteck, responsável pela gestão de ativos de pesquisa da Embrapa, onde se observava baixa motivação de uso. A pesquisa buscou responder como soluções de gamificação poderiam melhorar engajamento e colaboração, e quais efeitos poderiam surgir nesse contexto.
Metodologia #
- Revisão da literatura: 144 artigos analisados, 36 selecionados — resultando em publicação no periódico HCII (2023);
- Estudo de caso em três etapas:
- Identificação do perfil motivacional (core drivers do Octalysis);
- Projeto da solução (16 requisitos);
- Implementação parcial (9 técnicas: barras de progresso, selos, pontos, rankings, troféus sociais, narrativas etc.).
Resultados #
- 135 respondentes entre 780 usuários, contemplando todas as unidades da Embrapa;
- Core driver mais relevante: Desenvolvimento e Realização;
- Técnicas implementadas geraram melhorias percebidas na motivação e valorização do sistema;
- Feedbacks indicaram maior senso de utilidade e engajamento, com sugestões de aprimorar o modelo de avaliação.
Limitações #
- 9 das 16 técnicas previstas foram implementadas, por restrições de tempo;
- O modelo de pontuação de ativos ainda não foi validado pela Embrapa, impedindo implantação em produção;
- A avaliação ocorreu em ambiente de homologação, com 27 participantes selecionados pelas gestoras.
Próximos passos #
O grupo discutiu padronizar um questionário de perfis motivacionais no Gamificação.ORG, a partir do instrumento de Luciana, e sugeriu submissões a periódicos como a Revista Design e Tecnologia (UFRGS), explorando metodologias e resultados.
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16/01/2025 · Encontro
Mestrado Vídeo em breveCap. Públio Cavalcante
Gamificação na Polícia Militar: estudo de caso revela potencial e desafios.Resumo
Gamificação na Polícia Militar: estudo de caso revela potencial e desafios #
Na reunião de 16 de janeiro de 2025, o capitão Públio Cavalcante, da Polícia Militar, apresentou sua pesquisa sobre o uso de gamificação em relatórios de inteligência policial.
Objetivo e metodologia #
O estudo avaliou se a gamificação poderia melhorar a qualidade de relatórios de inteligência. Foram aplicados o IMI (Inventário de Motivação Intrínseca), perfis motivacionais com base no Octalysis e comparação entre unidades com e sem a versão gamificada do sistema.
Implementação #
O sistema Ippon Web foi adaptado com medalhas, rankings, moedas virtuais e feedback anônimo entre pares. Cada relatório era avaliado por três pessoas; os resultados alimentavam perfis individuais e coletivos. Técnicas incluíram reforço social, feedback imediato e progressão por conquistas.
Resultados e percepções #
- Intangíveis: maior engajamento ao perceberem leitura e avaliação; feedback entre pares — raro no ambiente militar — melhorou a qualidade de textos e imagens.
- Quantitativos: avaliações independentes indicaram notas ligeiramente superiores para relatórios gamificados.
- Limitações: 6/19 técnicas previstas implementadas; pouco tempo de aplicação reduziu efeitos mensuráveis.
Desafios institucionais #
Mudanças de comando levaram à suspensão da gamificação, priorizando uso administrativo do sistema. É necessário amadurecimento cultural e institucional para consolidar inovações desse tipo.
Conclusão #
A gamificação mostrou potencial para engajar agentes e aprimorar relatórios, mas enfrenta barreiras de tempo, cultura e continuidade. O prof. Sergio Freitas destacou ganhos intangíveis — feedback e valorização profissional — como centrais na lógica da gamificação e promissores para pesquisas futuras.
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19/12/2024 · Encontro
Prêmio Vídeo em breveProfa. Cristiane S. Ramos & Mylena A. S. Farias
Pesquisadoras discutem perfil motivacional e gamificação no Canal Ciência.Resumo
Pesquisadoras discutem perfil motivacional e gamificação no Canal Ciência #
Na reunião de 19 de dezembro de 2024, a professora Cristiane Soares Ramos e a estudante de graduação Mylena Angélica Silva Farias apresentaram ao grupo Gamificação.ORG o artigo “Process for players: a motivational profile for designing a gamification project”, premiado em congresso internacional em Hanói.
O foco do estudo #
O trabalho investigou como mapear perfis motivacionais para tornar projetos de gamificação mais eficazes. O contexto analisado foi o Canal Ciência (IBICT), portal de divulgação científica voltado a estudantes e professores. A heterogeneidade do público — de crianças a adultos — demandou estratégias múltiplas de diagnóstico.
As três estratégias apresentadas #
- Avaliação por especialistas: análise de perfis motivacionais por juízes a partir do Octalysis;
- Dinâmicas presenciais: jogos como “Problema da minha escola/cidade” e “Minha outra metade está com você” aplicados em turmas;
- Questionários adaptados: formulários diferenciados para crianças, jovens e adultos, baseados no Inventário de Motivação Intrínseca.
Os resultados destacaram influência social, imprevisibilidade e empoderamento criativo como fatores determinantes para engajar o público.
Da teoria à prática #
O mapeamento resultou na criação da narrativa “Jornada Galáctica”, que transforma o visitante em explorador espacial. A primeira missão, já lançada, aborda desastres ambientais (enchentes e queimadas). A próxima, em desenvolvimento, levará os usuários à Estação Espacial Internacional.
Monitoramento e perspectivas #
O impacto está sendo acompanhado via Google Analytics e métricas internas (patentes, medalhas, progressão em missões). Apesar do aumento inicial de acessos e retenção, as pesquisadoras reforçaram que ainda é cedo para comprovar causalidade.
O estudo abre caminho para futuras pesquisas e reforça a importância de integrar diagnósticos motivacionais com métricas de negócio — ponto também ressaltado em parcerias com organizações como o Banco do Brasil.
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05/12/2024 · Encontro
Mestrado Vídeo em breveBruno Mello Andrade
Proposta de gamificação na gestão de projetos de software em fábricas do setor público.Resumo
Bruno apresenta proposta de gamificação em gestão de projetos de software #
No dia 5 de dezembro de 2024, o grupo Gamificação.ORG acompanhou a apresentação de Bruno Mello Andrade, que trouxe sua proposta de pesquisa para a qualificação no Programa de Pós‑Graduação em Computação Aplicada. O foco do trabalho é aplicar gamificação em processos de gestão de projetos de software, especialmente em fábricas de software que atuam no setor público.
O desafio da motivação #
Com base em sua experiência em uma fábrica de software com contratos públicos, Bruno destacou que a motivação dos profissionais muitas vezes se restringe a incentivos financeiros. A proposta busca explorar a gamificação como meio de engajar gestores e equipes para além do dinheiro, criando critérios objetivos para distribuição de bônus e estimulando uma competição saudável entre projetos.
Estrutura do jogo (Jira) #
O modelo se apoia no Jira, amplamente utilizado pela empresa:
- Cada gestor assume um projeto e cria um personagem customizável;
- Planejamento, atualização de escopo e uso adequado do Jira rendem pontos e medalhas;
- Indicadores incluem tarefas finalizadas, backlog atualizado, comunicação com a equipe e avaliação do cliente;
- A pontuação acumulada multiplica o bônus financeiro já previsto, criando uma camada lúdica sobre o sistema atual.
Avaliação e indicadores #
O modelo prevê métricas de produtividade (tarefas concluídas, tempo de execução, defeitos abertos) e de motivação (satisfação, engajamento, colaboração). A avaliação compara antes/depois da gamificação com o método GQM (Goal‑Question‑Metric), alinhando objetivos de negócio, questões de pesquisa e métricas.
Críticas e sugestões #
- Cristiane Soares Ramos: reforçar o alinhamento entre indicadores e GQM; atenção para não reduzir tudo a dinheiro;
- Luciana Assis: ampliar as técnicas de jogo (colaboração, perfis motivacionais) para evitar competição excessiva;
- Davi Rocha: usar o modelo Hexad para mapear motivações individuais e adaptar técnicas ao perfil da equipe.
Perspectivas #
Bruno reconheceu desafios de sustentabilidade e envolvimento da equipe, além da necessidade de equilibrar motivações extrínsecas (bônus) e intrínsecas (reconhecimento, colaboração). A proposta ainda deve evoluir em regras, indicadores e tematização, mas já se mostra um estudo de caso promissor para aplicação de gamificação em engenharia de software.
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21/11/2024 · Abertura do ciclo
Kickoff Vídeo em breveSergio
Início oficial do ciclo de encontros e alinhamento de expectativas.